Για αρχή να ξεκαθαρίσω κάτι που ο περιορισμένος χώρος και φύση του τίτλου δεν μου επιτρέπουν. Αναφέρομαι σε μετάφραση στα νέα ελληνικά από τα αγγλικά, τίτλων ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Η πρώτη δυσκολία βρίσκεται ήδη στον όρο. Προσωπικά θεωρώ το ηλεκτρονικό παιχνίδι ως κάτι παρωχημένο και ανεπαρκές για να ορίσει αυτό που στα αγγλικά λέμε Videogame. Εν πρώτοις υπάρχει ο όρος electronic game, που είναι το υλικό παιχνίδι που περιέχει ηλεκτρονικό μηχανισμό. Σε δεύτερο λόγο, ο όρος σίγουρα προκαλεί σύγχυση και δεν υπάρχει καλύτερη απόδειξη γι' αυτό από τον, προ δεκαετίας, νόμο 3037/2002, περί απαγόρευσης ηλεκτρονικών παιγνίων. Η σύγχυση του νομοθέτη είναι τόσο μεγάλη που βάζει στο ίδιο τσουβάλι παιχνίδια με μηχανικά μέρη, ηλεκτρονικές συσκευές, λογισμικό και φρουτάκια. Γι' αυτόν τον λόγο ο τίτλος μου αναφέρει βιντεοπαιχνίδια κι αυτός είναι ο όρος που θα ακολουθήσω παρακάτω.
Ιστορικά, η μετάφραση ενός παιχνιδιού μπορεί να είναι τριών ειδών: μετάφραση κειμένου εντός των παιχνιδιών, μεταγλώττιση και μετάφραση του εγχειριδίου οδηγιών. Και λέω "ιστορικά", γιατί αυτές οι τρεις περιπτώσεις είναι δυνατόν να μην υφίστανται ταυτόχρονα. Τα παλιότερα παιχνίδια δεν είχαν εγχειρίδια, πολλά παιχνίδια ακόμη δεν έχουν διαλόγους ακουστικά, ακόμη κι αν περιέχουν κείμενο ενώ άλλα περιέχουν διαλόγους αλλά όχι κείμενο. Ως γνωστόν, αυτές οι διαδικασίες έχουν διαφορές μεταξύ τους, όπως πολύ καλά γνωρίζουν οι υποτιτλιστές, οι μεταγλωττιστές και οι μεταφραστές εγχειριδίων. Επειδή η δική μου εμπειρία εξαντλείται στο οπτικό μέρος εντός παιχνιδιού, θα σταθώ σ' αυτό (ευπρόσδεκτες οι γνώμες και η σοφία σας πάνω στους άλλους δυο τομείς, όσοι έχετε ασχοληθεί).
Στην Ελλάδα η ιστορία μετάφρασης παιχνιδιών είναι πολύ πονεμένη, γιατί σπάνια οι εταιρείες εξωτερικού έβρισκαν σκόπιμο να προβούν σε κόπο και έξοδα για μια τόσο μικρή αγορά. Ως εκ τούτου, το βάρος επωμίστηκαν οι εισαγωγείς. Οι περισσότερες μεταφράσεις έγιναν στα τέλη της δεκαετίας του '90, οπότε και η αγορά ήταν στα ντουζένια της. Οι συνήθεις τίτλοι προς μετάφραση ήταν τα παιχνίδια adventure και RPG που συχνά είχαν κείμενα υπερβολικά εκτενή (το Planescape Torment είχε 1,200,000 λέξεις). Κάποιοι τίτλοι έτυχαν μεταγλώττισης, άλλοι απλώς μετάφρασης των κειμένων στην οθόνη. Τελικά αυτό το τρεντ πέθανε όταν ξεψύχησε η αγορά βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα (εξαιτίας των εισαγωγέων και κανενός άλλου).
Η δική μου εμπειρία περιορίζεται σε παιχνίδια με σαφώς λιγότερο κείμενο. Μη όντας επαγγελματίας μεταφραστής, αυτές οι μεταφράσεις μου παρέμειναν αυστηρά στα αρχεία του υπολογιστή μου. Η πρώτη μου μετάφραση που έμελλε να δει το φως του Ίντερνετ, ήταν ένα παιχνίδι του 2002, ονόματι Heroes of Might and Magic IV. Επρόκειτο για ένα παιχνίδι στρατηγικής, μη πραγματικού χρόνου (turn-based strategy), όπου οι μάχες διαδραματίζονται σε ένα είδος σκακιέρας· κάθε μονάδα έχει την δική της κίνηση, χαρακτηριστικά και δυνατότητες, ενώ όλες παίζουν με την σειρά, εναλλάξ, ανάμεσα στους δύο αντιπάλους. Το υπόβαθρο του παιχνιδιού ανήκει στην κατηγορία ηρωικής φαντασίας, με μπόλικες δόσεις μυθολογικών τεράτων. Ωστόσο παρουσίαζε έναν αριθμό ιδιαιτεροτήτων και δυσκολιών στην μετάφραση.
Η πρώτη δυσκολία που συνάντησα ήταν στην μετάφραση κειμένων λεζάντας, δηλαδή στα ονόματα των μονάδων στρατού και πλήθος άλλων πληροφοριών του παιχνιδιού. Είναι εύκολο να μεταφράσεις μυθολογικά πλάσματα όπως Μινώταυρος, Άρπυια, Ύδρα, Πήγασος, αλλά τι γίνεται όταν έχεις να μεταφράσεις Imp, Marksman, Troll; Εδώ βρίσκεται άλλη μια ιδιαιτερότητα, που έχει να κάνει με το μήκος λέξης. Οι πληροφορίες λεζάντας έχουν περιορισμένο μήκος και, αν δεν έχουν, φαίνονται άσχημα αν τραβάνε σε μάκρος. Αυτό το πρόβλημα γίνεται ορατό γιατί στα ελληνικά οι λέξεις έχουν μεγαλύτερο μήκος κατά μέσο όρο. Πρόβλημα παρουσιάζουν και οι κλίσεις, μιας και τα αγγλικά θα έχουν μία εγγραφή για το Attack και μία για το Minotaur ενώ στα ελληνικά θα πρέπει να βρεις τρόπο να μεταφράσεις το Minotaur ώστε να ταιριάζει και σκέτο (Μινώταυρος) αλλά να λειτουργεί και σαν γενική (Επίθεση στον Μινώταυρο). Η λύση που είχα επιλέξει σ' αυτό το σημείο ήταν να βάλω άνω-κάτω τελεία στο Επίθεση, ώστε να φαίνεται ως Επίθεση: Μινώταυρος. Σε μια επαγγελματική μετάφραση, θα χρειαζόταν επέμβαση στον κώδικα του παιχνιδιού ώστε να προστεθεί και εγγραφή για γενική ή αιτιατική. Η γραμματική προδίδει την μετάφραση και σε επιθετικούς προσδιορισμούς, όταν έχεις να μεταφράσεις Desert Fox και πρέπει να χρησιμοποιήσεις άρθρο, που επιδεινώνει την κατάσταση σχετικά με το μήκος της λεζάντας (Αλεπού της Ερήμου). Παρόμοιο πονοκέφαλο μού είχαν προκαλέσει οι λεζάντες Ranged Attack και Melee Attack, ώσπου κατέληξα στα Μακρόθεν και Εκ του Σύνεγγυς (δεδομένου ότι η Επίθεση ήταν δεύτερη λέξη στην πρόταση).
Το συγκεκριμένο παιχνίδι περιείχε εξαιρετικά εκτενή κείμενα σε περιγραφές, αν και σαφέστατα η κατάσταση ήταν καλύτερη εκεί. Πέρα από τον όγκο δουλειάς, ο περιορισμός χώρου και ελεύθερης μετάφρασης δεν υπήρχε εκεί, μιας και η μετάφραση απλώς απαιτούσε να καλυφθεί το κείμενο, που συνήθως ήταν σύντομη εξιστόρηση.
Ένα άλλο πρόβλημα, σχετικό με τις λεζάντες και πάλι, είναι ο τρόπος που το παιχνίδι μεταχειριζόταν τους προσδιορισμούς σαν επιθετικούς, όταν ήταν ουσιαστικά. Για παράδειγμα, είναι πρόβλημα όταν έχεις να μεταφράσεις το Basilisk King. Θα το πεις Βασιλιάς Βασιλίσκων; Βασιλιάς των Βασιλίσκων; Μα δεν πρόκειται για βασιλιά, γιατί εδώ η λέξη παίζει ρόλο προσδιορισμού και όχι τίτλου. Μπορείς να πεις Βασιλικός Βασιλίσκος, αλλά ακούγεται περίεργο. Η δική μου λύση ήταν να αλλάξω τέτοιους προσδιορισμούς με επιθετικούς (π.χ. Αυτοκρατορικός Βασιλίσκος, κατά το Αυτοκρατορικός Πιγκουίνος).
Επειδή νομίζω ότι το κείμενο είναι ήδη μεγάλο, θα κλείσω σ' αυτό το σημείο με μια τελευταία παρατήρηση. Λόγω του ότι η αγγλική είχε όλον τον χρόνο να αφομοιώσει αυτές τις φαινομενικά αμετάφραστες λέξεις και εκφράσεις, ακούγονται πλέον οικείες, ενώ στην ελληνική, λόγω έλλειψης τριβής, συνεχίζουν να ακούγονται αστείες. Είναι αδύνατον να μεταφράσεις το Prince of Persia 3D σε Πρίγκηπας της Περσίας Τρισδιάστατος ή το Monkey Island 3D σε Τρισδιάστατο Μαϊμουδονήσι χωρίς να φαίνεται κωμικοτραγικό ή να προσπαθείς να αποδώσεις λέξεις και εκφράσεις όπως τα buff/debuff* που είναι game jargon. Αντίθετες απόψεις καλοδεχούμενες.
* ξόρκια ενίσχυσης/αποδυνάμωσης
Ιστορικά, η μετάφραση ενός παιχνιδιού μπορεί να είναι τριών ειδών: μετάφραση κειμένου εντός των παιχνιδιών, μεταγλώττιση και μετάφραση του εγχειριδίου οδηγιών. Και λέω "ιστορικά", γιατί αυτές οι τρεις περιπτώσεις είναι δυνατόν να μην υφίστανται ταυτόχρονα. Τα παλιότερα παιχνίδια δεν είχαν εγχειρίδια, πολλά παιχνίδια ακόμη δεν έχουν διαλόγους ακουστικά, ακόμη κι αν περιέχουν κείμενο ενώ άλλα περιέχουν διαλόγους αλλά όχι κείμενο. Ως γνωστόν, αυτές οι διαδικασίες έχουν διαφορές μεταξύ τους, όπως πολύ καλά γνωρίζουν οι υποτιτλιστές, οι μεταγλωττιστές και οι μεταφραστές εγχειριδίων. Επειδή η δική μου εμπειρία εξαντλείται στο οπτικό μέρος εντός παιχνιδιού, θα σταθώ σ' αυτό (ευπρόσδεκτες οι γνώμες και η σοφία σας πάνω στους άλλους δυο τομείς, όσοι έχετε ασχοληθεί).
Στην Ελλάδα η ιστορία μετάφρασης παιχνιδιών είναι πολύ πονεμένη, γιατί σπάνια οι εταιρείες εξωτερικού έβρισκαν σκόπιμο να προβούν σε κόπο και έξοδα για μια τόσο μικρή αγορά. Ως εκ τούτου, το βάρος επωμίστηκαν οι εισαγωγείς. Οι περισσότερες μεταφράσεις έγιναν στα τέλη της δεκαετίας του '90, οπότε και η αγορά ήταν στα ντουζένια της. Οι συνήθεις τίτλοι προς μετάφραση ήταν τα παιχνίδια adventure και RPG που συχνά είχαν κείμενα υπερβολικά εκτενή (το Planescape Torment είχε 1,200,000 λέξεις). Κάποιοι τίτλοι έτυχαν μεταγλώττισης, άλλοι απλώς μετάφρασης των κειμένων στην οθόνη. Τελικά αυτό το τρεντ πέθανε όταν ξεψύχησε η αγορά βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα (εξαιτίας των εισαγωγέων και κανενός άλλου).
Η δική μου εμπειρία περιορίζεται σε παιχνίδια με σαφώς λιγότερο κείμενο. Μη όντας επαγγελματίας μεταφραστής, αυτές οι μεταφράσεις μου παρέμειναν αυστηρά στα αρχεία του υπολογιστή μου. Η πρώτη μου μετάφραση που έμελλε να δει το φως του Ίντερνετ, ήταν ένα παιχνίδι του 2002, ονόματι Heroes of Might and Magic IV. Επρόκειτο για ένα παιχνίδι στρατηγικής, μη πραγματικού χρόνου (turn-based strategy), όπου οι μάχες διαδραματίζονται σε ένα είδος σκακιέρας· κάθε μονάδα έχει την δική της κίνηση, χαρακτηριστικά και δυνατότητες, ενώ όλες παίζουν με την σειρά, εναλλάξ, ανάμεσα στους δύο αντιπάλους. Το υπόβαθρο του παιχνιδιού ανήκει στην κατηγορία ηρωικής φαντασίας, με μπόλικες δόσεις μυθολογικών τεράτων. Ωστόσο παρουσίαζε έναν αριθμό ιδιαιτεροτήτων και δυσκολιών στην μετάφραση.
Η πρώτη δυσκολία που συνάντησα ήταν στην μετάφραση κειμένων λεζάντας, δηλαδή στα ονόματα των μονάδων στρατού και πλήθος άλλων πληροφοριών του παιχνιδιού. Είναι εύκολο να μεταφράσεις μυθολογικά πλάσματα όπως Μινώταυρος, Άρπυια, Ύδρα, Πήγασος, αλλά τι γίνεται όταν έχεις να μεταφράσεις Imp, Marksman, Troll; Εδώ βρίσκεται άλλη μια ιδιαιτερότητα, που έχει να κάνει με το μήκος λέξης. Οι πληροφορίες λεζάντας έχουν περιορισμένο μήκος και, αν δεν έχουν, φαίνονται άσχημα αν τραβάνε σε μάκρος. Αυτό το πρόβλημα γίνεται ορατό γιατί στα ελληνικά οι λέξεις έχουν μεγαλύτερο μήκος κατά μέσο όρο. Πρόβλημα παρουσιάζουν και οι κλίσεις, μιας και τα αγγλικά θα έχουν μία εγγραφή για το Attack και μία για το Minotaur ενώ στα ελληνικά θα πρέπει να βρεις τρόπο να μεταφράσεις το Minotaur ώστε να ταιριάζει και σκέτο (Μινώταυρος) αλλά να λειτουργεί και σαν γενική (Επίθεση στον Μινώταυρο). Η λύση που είχα επιλέξει σ' αυτό το σημείο ήταν να βάλω άνω-κάτω τελεία στο Επίθεση, ώστε να φαίνεται ως Επίθεση: Μινώταυρος. Σε μια επαγγελματική μετάφραση, θα χρειαζόταν επέμβαση στον κώδικα του παιχνιδιού ώστε να προστεθεί και εγγραφή για γενική ή αιτιατική. Η γραμματική προδίδει την μετάφραση και σε επιθετικούς προσδιορισμούς, όταν έχεις να μεταφράσεις Desert Fox και πρέπει να χρησιμοποιήσεις άρθρο, που επιδεινώνει την κατάσταση σχετικά με το μήκος της λεζάντας (Αλεπού της Ερήμου). Παρόμοιο πονοκέφαλο μού είχαν προκαλέσει οι λεζάντες Ranged Attack και Melee Attack, ώσπου κατέληξα στα Μακρόθεν και Εκ του Σύνεγγυς (δεδομένου ότι η Επίθεση ήταν δεύτερη λέξη στην πρόταση).
Το συγκεκριμένο παιχνίδι περιείχε εξαιρετικά εκτενή κείμενα σε περιγραφές, αν και σαφέστατα η κατάσταση ήταν καλύτερη εκεί. Πέρα από τον όγκο δουλειάς, ο περιορισμός χώρου και ελεύθερης μετάφρασης δεν υπήρχε εκεί, μιας και η μετάφραση απλώς απαιτούσε να καλυφθεί το κείμενο, που συνήθως ήταν σύντομη εξιστόρηση.
Ένα άλλο πρόβλημα, σχετικό με τις λεζάντες και πάλι, είναι ο τρόπος που το παιχνίδι μεταχειριζόταν τους προσδιορισμούς σαν επιθετικούς, όταν ήταν ουσιαστικά. Για παράδειγμα, είναι πρόβλημα όταν έχεις να μεταφράσεις το Basilisk King. Θα το πεις Βασιλιάς Βασιλίσκων; Βασιλιάς των Βασιλίσκων; Μα δεν πρόκειται για βασιλιά, γιατί εδώ η λέξη παίζει ρόλο προσδιορισμού και όχι τίτλου. Μπορείς να πεις Βασιλικός Βασιλίσκος, αλλά ακούγεται περίεργο. Η δική μου λύση ήταν να αλλάξω τέτοιους προσδιορισμούς με επιθετικούς (π.χ. Αυτοκρατορικός Βασιλίσκος, κατά το Αυτοκρατορικός Πιγκουίνος).
Επειδή νομίζω ότι το κείμενο είναι ήδη μεγάλο, θα κλείσω σ' αυτό το σημείο με μια τελευταία παρατήρηση. Λόγω του ότι η αγγλική είχε όλον τον χρόνο να αφομοιώσει αυτές τις φαινομενικά αμετάφραστες λέξεις και εκφράσεις, ακούγονται πλέον οικείες, ενώ στην ελληνική, λόγω έλλειψης τριβής, συνεχίζουν να ακούγονται αστείες. Είναι αδύνατον να μεταφράσεις το Prince of Persia 3D σε Πρίγκηπας της Περσίας Τρισδιάστατος ή το Monkey Island 3D σε Τρισδιάστατο Μαϊμουδονήσι χωρίς να φαίνεται κωμικοτραγικό ή να προσπαθείς να αποδώσεις λέξεις και εκφράσεις όπως τα buff/debuff* που είναι game jargon. Αντίθετες απόψεις καλοδεχούμενες.
* ξόρκια ενίσχυσης/αποδυνάμωσης